Kamis, 11 Juni 2015

hakikat perencanaan media

A.    Hakikat Perencanaan Media Pembelajaran
Dilihat dari pengadaannya, media dapat menggunakan yang sudah ada yang dibuat oleh pihak tertentu (produsen media) dan kita dapat langsung menggunakannya, begitu juga media yang sifatnya alamiah yang tersedia dilingkungan sekolah juga termasuk yang dapat langsung digunakan. Selain itu, kita juga dapat membuat media sendiri sesuai dengan kebutuhan. Disinilah diperlukannya perencanaan, jika kita memiliki media dengan cara membeli yang sudah ada, kegiatan perencanaan media tidak terlalu banyak dilakukan, cukup dengan mencocokan materi yang akan diajarkan dengan media yang tersedia. Berbeda halnya jika kita membuat media sendiri berdasarkan kebutuhan, dalam hal ini diperlukan analisis terhadap berbagai aspek, sehingga pas dengan kebutuhan.
Bila kita akan membuat program media pembelajaran kita diharapkan dapat melakukannya dengan persiapan dan perencanaan yang teliti. Dalam membuat perencanaan itu ada beberapa pertanyaan yang perlu kita jawab. Pertama kita perlu bertanya mengapa kita ingin membuat program media itu? Apakah pembuatan media tersebut ada kaitannya dengan kegiatan pembelajaran tertentu untuk mencapai tujuan tertenu pula? Untuk siapakah program media tersebut kita buat? Untuk orang dewasakah, anak-anak, mahasiwakah, siswa Sekolah Dasarkah atau masyarakat pada umumnya? Kalau kita sudah mengetahui siapa sasaran kita, pertanyaan kita belum selesi, masih perlu ditanyakan bagaimana karakteristik sasaran siswa tersebut? Betulkan media yang kita buat tersebut betul-betul dibutuhkan oleh mereka? Perubahan perilaku apa yang diharapkan akan terjadi pada diri siswa setelah menggunakan media tersebut? Sebaliknya jika siswa tidak menggunakan media tersebut apakah akan terjadi kerugian secara intelektual? Kita perlu juga memikirkan materi apa yang perlu disajikan melalui media itu supaya pada diri siswa terjadi perubahan perilaku yang nyata sesuai harapan.
Pertanyaan-pertanyaan tersebut tidak hanya menjadi pemikiran dan ide-ide semata, namun harus ditindak lanjuti dengan cara menuliskannya sehingga akan terwujud sebuah dokumen perencanaan media. Jadi hakikat perencanaan tidak cukup dengan niat dan ide cemerlang dalam membuat media, namun perlu dipersiapkan dalam bentuk naskah  perencanaan media.




B.     Langkah-langkah Perancangan Media

1.      Identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa
Sebuah perencanaan media didasarkan atas kebutuhan(need). Apakah kebutuhan itu? Salah satu indikator adanya kebutuhan karena di dalamnya terdapat kesenjangan (gap). Kesenjangan adalah adanya ketidaksesuaian antara apa yang seharusnya atau apa yang diharapkan dengan apa yang terjadi. Dalam pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Jika yang kita inginkan siswa menguasai 1500 kosa kata bahasa Inggris, sedangkan siswa hanya menguasai 800 kata, maka terjadi kesenjangan 700 kata lagi. Dalam hal ini dibutuhkan sebuah pembelajaran bagaimana meningkatkan kemampuan penguasaan kosa kata sehingga sampai pada target 1500 kata.
Contoh lain misalnya pada Siswa SD, mereka diharapkan memiliki keterampilan dalam membaca, menulis dan berhitung. Ternyata dalam kenyataannya mereka baru dapat mambaca saja, sehingga kebutuhannya adalah bagaimana supaya mereka bisa menulis dan berhitung. Tidak hanya pada pengetahuan dan keterampilan, pada aspek sikap juga sering terjadi kesenjangan yang mendorong kebutuhan. Misalnya siswa SD diharapkan sudah berperilaku hidup sehat dengan rajin menggosok gigi, membuang sampah pada tempatnya, mandi dua kali sehari, selalu berpakaian rapi dan tidak jajan sembarangan. Namun dalam kenyataannya tidak sesuai dengan harapan, dengan demikian terjadi kebutuhan bagaimana meningkatkan sikap siswa untuk hidup bersih.
Adanya kebutuhan, seyogyannya menjadi dasar dan pijakan dalam membuat media pembelajaran, sebab dengan dorongan kebutuhan inilah media dapat berfungsi dengan baik. Misalnya dalam pembelajaran bahasa Inggris pada umumnya siswa merasa kesulitan untuk membuat kalimat  dengan bahasa Inggris ditambah perasaan malu dan takut untuk berbicara. Guru yang kreatif dapat menciptakan sebuah media yang disebut kantung ajaib. Dalam kantung tersebut diisi dengan berbagai benda bisa apa saja, misalnya buah, sapu tangan, makanan, batu, tanah liat dan lain-lain. Juga disediakan tulisan yang dilipat yang isinya kata-kata tertentu. Dengan sebuah permainan masing-masing siswa dipersilahkan untuk mengambil tulisan dan dari tulisan itu dia harus mengembangkannya menjadi kalimat, begitu juga dengan benda-benda yang ada di kantung ajaib tersebut sebagai bahan untuk mengembangkan kalimat dalam bercerita dalam bahasa Inggris.
Kesesuaian media dengan siswa menjadi dasar pertimbangan utama, sebab hampir tidak ada satu media yang dapat memenuhi semua tingkatan usia, dalam hal ini Barbara B. Seels (1994:98) mengatakan bahwa diperlukan informasi tentang gaya belajar siswa atau learning style. Beberapa learning style yang dapat diidentifikasi dari siswa adalah:
a.  Tactile/Kinesthetic
Para siswa memperoleh hasil belajar optimal apabila disibukan dengan suatu aktivitas. Mereka tidak ingin hanya membaca tetapi ikut terlibat langsung melakukan sendiri.
b.      Visual/Perceptual
Para siswa  memperoleh hasil belajar optimal dengan penglihatan. Demonstrasi dari papan tulis, diagram, grafik dan tabel adalah semua alat yang berharga untuk mereka. Pelajar tipe visual selalu ingin melihat gambar, diagram, flow chart, time line, film, dan demonstrasi.
c.       Auditory.
Pelajar menyukai informasi dengan format bahasa lisan. Hasil belajar diiperoleh melalui mendengarkan ceramah kuliah dan mengambil bagian pada diskusi kelompok.
d.      Aktif versus Reflektif
Aktif: Pelajar cenderung untuk mempertahankan dan memahami informasi yang terbaik apa dengan melakukan sesuatu secara aktif dengan mendiskusikan atau menerapkannya dan menjelaskannya pada orang lain. Reflektif :Pelajar suka memikirkan sesuatu dengan tenang “Mari kita fikirkan terlebih dulu” adalah tanggapan pelajar yang yang reflektif. 
e.       Seqwential Versus Global
Seqwential : Pelajar menyukai untuk berproses step-by-step, terhadap suatu cara dan hasil akhir yang sempurna. Global: Pelajar menyukai suatu ikhtisar atau ” gambaran besar” dari apa yang mereka akan lakukan sebelum menuju  pembelajaran dengan proses yang kompleks.
Kebutuhan akan media dapat didasarkan atas tuntutan kurikulum. Siswa kelas enam SD pada akhir tahun diharapkan memiliki sejumlah kemampuan, keterampilan dan sikap yang telah dirumuskan dalam kurikulum. Pada awal tahun ajaran tentulah guru menghadapi kesenjangan untuk mencapai target kurikulum sehingga pada akhir tahun kemampuan itu sudah dapat dimiliki siswa.
Media yang digunakan siswa, haruslah relevan dengan kemampuan yang dimiliki siswa. Misalnya seorang siswa yang ingin belajar ucapan dan percakapan dalam bahasa Inggris melalui kaset audio, hanya akan dapat mengikutinya jika siswa tersebut telah memiliki kemampuan awal berupa penguasaan kosa kata dan dapat menyusun kalimat sederhana. Jika kita tidak memperhatikan kemampuan tersebut ketika diberikan media tersebut siswa akan mengalami kesulitan. Dalam hal ini perlu diperhatikan bahwa program yang terlalu mudah akan membosankan bagi siswa dan sedikit sekali manfaatnya bagi siswa karena siswa tidak memperoleh tambahan kemampuan yang seharusnya. Sebaliknya program media yang terlalu sulit akan membuat siswa frustasi. Kemampuan dan keterampilan yang seharusnya dimilki oleh siswa tidak dapat terpenuhi  dan terserap dengan baik, sehingga tidak terjadi perubahan perilaku pada diri siswa. Inilah yang harus dihindari dalam perancangan media pembelajaran.
2.      Perumusan Tujuan
Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan karena dengan tujuan akan mempengaruhi arah dan tindakan kita. Dengan tujuan itu pulalah kita dapat mengetahui apakah target sudah dapat tercapai atau tidak.Dalam pembelajaran tujuan juga merupakan faktor yang sangat penting, karena tujuan itu akan menjadi arah kepada siswa untuk melakukan perilaku yang diharapkan dengan tujuan tersebut. Contohnya :Dengan menggunakan gambar, siswa SD diharapkan memiliki pengetahuan untuk membedakan hewan karnivora, herbivora dan omnivora dengan benar.Dengan  tujuan tersebut baik guru maupun siswa memiliki kejelasan apa yang harus dicapai, apa yang harus dilakukan untuk mewujudkan tujuan tersebut, materi apa yang harus disiapkan guru, dan bagaimana menyampaikannya, sudah tergambar dengan jelas. Dengan tujuan yang jelas seperti itu, maka dengan mudah guru dapat mengetahui sejauhmana siswa mempu mencapai tujuan itu.
Tujuan yang baik, yaitu yang jelas, terukur, operasional, tidak mudah untuk dirumuskan oleh guru, diperlukan latihan, penelaahan terhadap kurikulum dan pengalaman saat melakukan pembelajaran di kelas. Namun, sebagai patokan, sebaiknya perumusan tujuan haruslah memiliki ketentuan sebagai berikut :
a.         Learner Oriented.
 Dalam merumuskan tujuan, harus selalu berpatokan pada perilaku siswa, dan bukan perilaku guru. Sehingga dalam perumusannya kata-kata siswa secara eksplisit dituliskan. Selain itu, perilaku yang diharapkan dicapai harus mungkin dapat dilakukan siswa dan bukan  perilaku yang tidak mungkin dilakukan siswa. Tujuan itu berorientasi pada hasil, sehingga secara kuantitas dapat diukur.
Contoh :Siswa Sekolah Dasar kelas III dapat menyebutkan tiga jenis binatang yang tergolong herbivora dengan benar.(tujuan tersebut baik, karena berorientasi pada siswa), dan rumusan tujuan tersebut tidak dibuat seperti ini :Guru menerangkan tiga contoh binatang yang tergolong pemakan rumput atau Herbivora. (Tujuan tersebut tidak baik karena berorientasi pada perilaku guru) padahal dalam pembelajaran yang harus memiliki perubahan perilaku adalah siswa, bukan guru.
b.        Operational.
Perumusan tujuan harus dibuat secara spesifik dan operasional sehingga mudah untuk mengukur tingkat keberhasilannya. Tujuan yang spesifik ini terkait dengan penggunaan kata kerja. Kata kerja yang umum akan menghasilkan perilaku atau tindakan siswa yang juga bersifat umum, namun sebaliknya kata kerja yang khusus akan menghasilkan perilaku yang khusus pula.Contohnya : siswa diharapkan memahami proses alamiah terjadinya hujan. Kata kerja yang digunakan adalah memahami, kata ini bersifat umum masih diperlukan kata-kata kerja lain yang dijadikan indikator untuk menentukan bahwa siswa memahami, misalnya kata menjelaskan, menyebutkan, menunjukan, merinci dan lain-lain adalah kata kerja yang lebih spesifik dan operasional. Begitu halnya dengan program media yang dikembangkan, tujuan pembelajaran yang ada pada media tersebut haruslah spesifik dan operasional.
Contoh : Guru Sekolah Dasar kelas IV mengajarkan IPS dengan menggunakan media peta dan globe. Rumusan tujuan yang mungkin dikembangkan adalah :
1). Siswa dapat menyebutkan pulau-pulau besar yang ada di Indonesia dengan benar
2). Siswa dapat mengurutkan pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaan alam.
3). Siswa dapat mengumpulkan bunyi musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di Indonesia.
Beberapa contoh dari kategori kata operasional adalah sebagai berikut:
Kata Kerja Operasional
Kata Kerja tidak Operasional
Mengidentifikasikan
Menyebutkan
Menunjukkan
Memilih
Menjelaskan
Menguraikan
Merumuskan
Menyimpulkan
Mendemostrasikan
Membuat
Menghitung
Menunjukkan
Menemukan
Membedaka, dll
Mengerti
Memahami
Menghargai
Menyukai
Mempercayai
Dan lain-lain


Untuk memudahkan merumuskan tujuan pembelajaran, Baker (1971) membuat formula teknik perumusan tujuan pembelajaran dengan rumus ABCD dengan penjelasan sebagai berikut :

A
Audience, artinya sasaran sebagai pembelajar yang perlu dijelaskan secara spesifik agar jelas untuk siapa tujuan tersebut diberikan. Sasaran yang dimaksud di sini misalnya siswa SD kelas IV, Siswa SMP kelas 2, siswa SMA kelas 3 dan lain-lain.
B
Behaviour, adalah perilaku spesifik yang diharapkan dilakukan atau dimunculkan siswa setelah pembelajaran berlangsung. Behaviour ini di rumuskan dalam bentuk kata kerja, contohnya : menjelaskan, menyebutkan, merinci, mengidentifikasi, memberikan contoh dan sebagainya.
C
Conditioning, yaitu keadaan yang harus dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat dilakukan pembelajaran, misalnya : dengan cara mengamati, tanpa membaca kamus, dengan menggunakan kalkulator, dengan benar dan sebagainya.
D
Degree, adalah batas minimal tingkat keberhasilan terendah yang harus dipenuhi dalam mencapai perilaku yang diharapkan. Penentuan ini tergantung pada jenis bahan materi, penting tidaknya materi. Contoh : 3 buah, minimal 80%, empat jenis, dan sebagainya.

Contoh Rumusan Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti praktek sholat, siswa kelas 6 MI  dapat mempraktekkannya(sholat)
                 ©                                       (A)                           (B)
dengan benar
          (D) 
Siswa kelas VI SD   dapat menyebutkan pulau-pulau besaryang ada di Indonesia dengan benar.
(A)                                        (B)                                                                                 (D)

3.      Perumusan Materi
Titik tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari rumusan tujuan. Materi berkaitan dengan substansi isi pelajaran yang harus diberikan. Materi perlu disusun dengan memperhatikan kriteria –kriteria tertentu, diantaranya :
a.    sahih atau valid
Materi yang dituangkan dalam media untuk pembelajaran benar-benar telah teruji kebenarannya  dan kesahihannya. Hal ini juga berkaitan dengan keaktualan materi sehingga materi yang disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan kontribusi untuk masa yang akan datang.
b.    Tingkat kepentingan (significant)
Dalam memilih materi perlu dipertimbangkan pertanyaan sebagai berikut, sejauhmana materi tersebut penting untuk dipelajari? Penting untuk siapa? Dimana dan mengapa?.Dengan demikian materi yang diberikan kepada siswa tersebut benar-benar yang dibutuhkannya.
c.    kebermanfaatan (utility)
Kebermanfaatan yang dimaksud haruslah dipandang dari dua sudut pandang yaitu kebermanfaatan secara akademis dan non akademis, secara akademis materi harus bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan siswa, sedangkan non akademis materi harus menjadi bekal berupa life skill baik berupa pengetahuan aplikatif, keterampilan dan sikap yang dibutuhkannya dalam kehidupan keseharian.
d.   Learnability
Artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari, baik dari aspek tingkat kesulitannya (tidak terlalu mudah, sulit ataupun sukar) dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai dengan kebutuhan setempat.
e.    Menarik minat (interest)
Materi yang dipilih hendaknya menarik minat dan dapat memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap materi yang diberikan kepada siswa harus menimbulkan keingin tahuan lebih lanjut, sehingga memunculkan dorongan lebih tinggi untuk belajar secara aktif dan mandiri.
Begitu halnya dengan materi dalam sebuah program media, kriteria materi yang diuraikan tersebut berlaku juga untuk materi pada media. Sebuah program media didalamnya haruslah berisi materi yang harus dikuasi oleh siswa. Jika tujuan sudah dirumuskan dengan baik dan lengkap, maka teknik perumusan materi tidaklah sulit, tinggal kita mengganti kata kerjanya. Lihatlah contoh rumusan tujuan dan bagaimana merumuskannya menjadi materi :
Contoh : Rumusan Tujuan :
a. Siswa dapat menyebutkan pulau-pulau besar yang ada di Indonesia dengan benar
b. Siswa dapat mengurutkan pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaan alam.
c.    Siswa dapat mengumpulkan bunyi musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di Indonesia.
Contoh : Rumusan materi dari tujuan di atas :
a.    Nama pulau-pulau besar yang ada di Indonesia
b.    Pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaan alam.
c.    Jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di Indonesia.

4.      Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan
Pembelajaran yang kita lakukan haruslah diukur apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai atau tidak? Untuk mengukur hal tersebut, maka diperlukan alat pengukur hasil belajar  yang berupa tes, penugasan atau daftar cek perilaku. Alat pengukur keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan. Yang perlu diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu pengetahuan, keterampilan dan sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan. Dengan demikian terdapat hubungan yang erat antara tujuan, materi dan tes pengukur keberhasilan.Penyusunan materi didasarkan atas rumusan tujuan, setelah materi selesai dirumuskan selanjutnya membuat item tes berdasarkan tujuan dan materi tersebut, untuk lebih jelasnya, lihatlah contoh penulisan tujuan,materi dan tes sesuai dengan contoh di atas.
Mata Pelajaran    : IPS
media                : Peta dan Globa
Sasaran              : Siswa kelas IV
TUJUAN
POKOKMATERI
TES
1.      Siswa dapat menyebutkan minimal 5 pulau-besar yang ada di Indonesia dengan benar.
2.      Siswa dapat mengurutkan pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaan alam.
3.       Siswa dapat mengumpulkan bunyi musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di Indonesia.
1.      Nama pulau-pulau besar yang ada di Indonesia.
2.      Pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaan alam.
3.      Jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di Indonesia.
1.      Sebutkan minimal 5 nama nama  pulau besar yang ada di Indonesia.
2.      Tunjukan pulau yang ada di Indonesia yang yang menghasilkan minyak bumi?
3.      Sebutkan Jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di Indonesia?


5.      Penulisan Garis Besar Program Media (GBPM)
GBPM merupakan petunjuk yang dijadikan pedoman oleh para penulis naskah di dalam penulisan  naskah program media. GBPM dibuat  dengan mengacu pada analisis kebutuhan, tujuan, dan materi. Untuk program media, GBPM disusun setelah dilakukan telaah topik yang akan dibuat programnya. Kegiatan telaah topik ini perlu dilakukan, karena tidak semua topik yang ada dalam GBPP  cocok  untuk dibuat media tertentu misalnya video atau radio. Misalnya topik-topik yang   berisi materi pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan psikomotorik yang memerlukan penjelasan visual. Topik-topik yang menampilkan kemampuan psikomotorik lebih cocok diproduksi untuk media video atau media cetak atau tatap muka di kelas. Misalnya, rumus-rumus yang sulit yang menghendaki waktu lama untuk penjelasannya bila ditampilkan di layar TV. Rumus ini akan lebih jelas kalau disajikan di depan kelas. Untuk  program radio, materi yang cocok adalah materi pembelajaran yang memerlukan dukungan  khayal visual  yang sulit disajikan di depan kelas. Misalnya program-program apresiasi atau program pengayaan yang sifatnya kognitif. Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari sajian media ini antara lain adalah :
·         Terjadinya persamaan persepsi.
·         Effisien : tidak  memerlukan penjelasan yang panjang.
·         Effektif:  sampai ke sasaran
·         Motivatif dan rekreatif.
Berdasarkan hasil telaah yang dilakukan, topik-topik yang sudah teridentifikasi dimasukkan ke dalam topik-topik GBPM  berikut  TPU (Tujuan Pembelajaran Umum) dan TPK (Tujuan Pembelajaran Khususnya). Telaah topik ini akan sangat membantu dalam tahap-tahap selanjutnya, misalnya  dalam hal komplikasi produksinya, apakah program yang dimaksud memerlukan  bantuan dokumentasi (rekaman audio yang direkam untuk bahan dokumentasi yang penting, misalnya pidato presiden) atau cukup dilakukan liputan secara live? Hal-hal yang demikian tentunya akan berpengaruh pula dalam penyusunan budget produksi, karena pelaksanaan perekaman di satu tempat dan  perekaman di tempat yang berpindah-pindah akan  membawa konsekuensi  biaya, demikian pula lama (durasi) program yang berimbas pada  penggunaan bahan  baku, editing, illustrasi  musik dan lain-lain.
Untuk penyusunan program Radio/Audio Instruksional, disamping sebagai acuan materi GBPM juga bermanfaat untuk menentukan jumlah topik  dan sub topik yang saling berhubungan dalam program audio/radio tersebut. GBPM dapat juga digunakan untuk memprediksi (antisipasi) durasi program.

Contoh: Garis-garis ProgramMedia (GBPM)
No
Topik
Tujuan Umum
Tujuan Khusus
Pokok-pokok Materi
Keterangan
1
Pelaksanaan Sholat
-Siswa memahami cara-cara pelaksanaan sholat
1. -Siswa dpt mengidentifikasi rukun-rukun sholat
2. -Siswa dpt melafalkan bacaan sholat
3. -Siswa dpt mempraktekan gerakan tubuh dlm sholat
1. -Rukun sholat

Ba-bacaan sholat


3. -Gerakan tubuh dalam sholat
1. -Sumber: Buku Fiqih sholat

2. -Alat: perlengkapan sholat



6.      Menulis Naskah Media
Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran melalui media rancangan yang merupakan  penjabaran dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang telah dijelaskan di atas. Supaya materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah program media.Naskah program media maksudnya adalah sebagai penuntun kita dalam memproduksi media. Artinya menjadi penuntut kita dalam mengambil gambar dan merekam suara. Karena naskah ini berisi urutan gambar dan grafis yang perlu diambil oleh kamera atau bunyi dan suara yang harus direkam.

Gambar: Flowchart Pembuatan Rancangan Isi Media
ANALISIS KEBUTUHAN

ANALISIS SISWA

ANALISIS SUMBER

TOPIK



Tahapan dalam pembuatan atau penulisan naskah adalah berawal dari adanya ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran,selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.
Ada beberapa macam bentuk naskah program media, namun pada prinsipnya mempunyai maksud yang sama, yaitu sebagai penuntun dan usaha memproduksi media pembelajaran. Naskah program media terdiri dari urutan gambar, caption atau grafis yang perlu diambil dengan alat kamera dan suara atau bunyi yang diambil dengan alat perekam suara. Lembaran naskah tersebut dibagi menjadi dua kolom, di sebelah kiri terdiri dari gambar, caption atau grafis. Sedangkan di sebelah kanan berisi narasi atau percakapan yang dibaca narator atau pelaku, dan suara lain yang diperlukan.


Petunjuk praktis untuk menulis naskah narasi:
  1. Tulisan singkat, padat dan sederhana
  2. Tulisan seperti menulis judul berita, pendek dan tepat, berirama dan mudah diingat
  3. Tulisan tidak harus berupa kalimat yang lengkap
  4. Pikirkan frase yang dapat melengkapi visual dan tuntun siswa kepada hal-hal yang penting
  5. Hindari istilah teknis, kecuali jika istilah itu diberi batasan atau digambarkan
  6. Tulisan dalam kalimat aktif
  7. Usahakan setiap kalimat tidak lebih dari 15 kata. diperkirakan dalam setiap kalimat memakan waktu satu tayangan visual kurang dari 10 detik
  8. setelah menulis narasi, baca narasi itu dengan suara keras
  9. Edit dan revisi naskah narasi itu sebagaimana perlunya

 ISTILAH-ISTILAH PENTING DALAM NASKAH MEDIA
SIMBOL
PENJELASAN
ANNOUNCER (ANN)
Pihak yang member informasi tentang suatu acara akan disampaikan. dapat juga dikatakan bahwa Announcer berfungsi untuk membuka sebuah program audio
NARRATOR
Fungsinya hampir sama dengan fungsi Announcer, namun kalau narator menginformasikan sajian materi. jadi narator sudah berada dalam program. apa yang disampaikan oleh narator sudah menjadi bagian dari isi program audio
MUSIK
Music perlu dituliskan dalam naskah, yang menunjukkan bahwa pada adegan tersebut perlu disisipkan music yang sesuai
SOUND EFFECT (FX)
Adalah suara-suara yang terdapat dalam program audio untuk mendukung terciptanya suasana atau situasi tertentu. Sound Effect dapat berupa suara alamiah, atau sengaja dibuat dengan manipulasi tertentu. seperti suara binatang, suara letusan, dan sebagainya
FADE IN DAN FADE OUT
Adalah simbol yang artinya bahwa pada adegan tersebut music masuk secara perlahan (Fade IN) dan jika music sedang berjalan maka hilangnya pun secara perlahan (fade out)
OFF MIKE
Situasi dimana suara yang ditimbulkan seolah-olah dari kejauhan. untuk menimbulkan efek ini sumber suara harus menjauhi mike

IN-UP-DOWN-UNDER-OUT

Simbol ini menjelaskan bahwa music masuk secara perlahan (IN), kemudian naik (UP) setelah music naik secara optimal maka diperlukan untuk kembali turun secara cepat (DOWN), kemudian music perlahan rendah dan terus bertahan rendah selama bebefrapa menit (UNDER) sampai akhirnya music perlahan hilang (OUT)
LONG SHOT (LS)
Pengambilan yang memperlihatkan latar secara keseluruhan dalam segala dimensibdan pernbandingannya
MEDIUM SHOT (MS)
Pengambilan gambar yang memperlihatkan pokok sasarannya secara lebih dekat dengan mengesampingkan latar belakang maupun detail yang kurang perlu
CLOSE-UP (CU)
Pengambilan gambar yang memfokuskan pada subjeknya atau bagian tertentu. lainnya dikesampingkan supaya perhatian tertuju kea rah itu



Contoh Membuat Naskah Media Grafis
Media grafis (seperti gambar, poster, grafik, diagram, karikatur, komik) adalah media yang dihasilkan dengan cara dicetak melalui teknik manual atau dibuat dengan cara menggambarkan atau melukis, teknik printing, sablon, atau offset, sehingga media ini disebut juga sebagai printed material atau bahan-bahan yang tercetak.
Prosedur umum dalam merancang media grafis dapat dilakukan dengan mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1.      Mengidentifikasi program, dalam hal ini tentukanlah: Nama mata pelajaran, pokok bahasan, dan sub pokok bahasan, tujuan pembelajaran, atau kompetensi yang diharapkan, dan sasaran (siswa yang akan menggunajan: kelas, semester).
2.      Mengkaji literature, dalam membuat media cetak ini guru selanjutnya menentukan isi materi yang akan disajikan pada kedua media tersebut. Perlu diketahui bahwa menentukan isi yang akan disajikan pada media cetak dann media presentasi bukan memindahkan semua isi dalam buku teks, namun perlu dikemas sedemikian rupa sehingga materi dapat divisualisasikan lebih tepat, merangkum materi yang disampaikan, jelas dan menarik minat dan perhatian siswa.
3.       Membuat naskah. Naskah untuk media grafis berisi sketsa visual yang akan ditampilkan berisi objek gambar, grafik, diagram, objek foto dan isi pesan visual dalam bentuk teks. Naskah untuk media presentasi berupa storyboard dengan format double kolom berisi kolom visual yang diisi dengan semua tampilan dan bentuk visual dan kolom audio.
4.       Kegiatan Produksi. Media cetak dapat dibuat secara manual atau menggunakan computer. Cara manual berarti diperlukan keterampilan khusus untuk menggambar, melukis atau membuat dekorasi objek grafis. Bahan-bahan yang diperlukan seperti kanvas/kertas, cat air, kuas, minyak, spon, berbagai bentuk hahan, dan lain-lain. Cara kedua menggunakan computer grafis menggunakan software aplikasi penggunaan gambar dan dicetak dengan printer warna.

 Contoh: STORY BOARD MANASIK HAJI
NO
VISUAL
AUDIO
1.
GRAFIS
INSTRUMENTALIA
2.
CAPTION
Narrator:
Haji menurut bahasa artinya: maksud.
Menurut istilah artinya: bermaksud berkunjung ke Masjidil Haram (ka’bah) untuk tujuan tertentu
3
Life/LS
INSTRUMENTALIA
4

Narrator:
Rukun Haji adalah kegiatan yang harus dilakukan dalam Ibadah Haji. Jika tidak dikerjakan maka Hajinya tidak syah. Rukun haji ada 5, yaitu: niat, ihram, wukuf di Arafah, thawaf, dan Sa’i antara shafa dan marwah.
5
Grafis
Narrator:
Ihram ialah permulaan melakukan manasik haji atau umrah. Ihram ada 3 macam:
1-Ihram Ifrad, yaitu ihram untuk haji saja. Setelah selesai, kemudian ihram lagi untuk umrah
2-Ihram Tamattu’, yaitu ihram dari batas daerah tertentu (sesuai dengan daerah masing-masing) kemudian ihram lagi untuk haji di Makkah
3-Ihram Qiran, yaitu ihram untuk haji dan umrah bersama-sama
6
Grafis
Narrator:
Wukuf di Arafah merupakan rukun haji yang paling besar. Dalam wukuf tampak persamaan yang merata antara sesame manusia, semua yang ada menjadi satu dalam persamaan. Waktu wukuf dimulai sejak tergelincirnya matahari pada hari Arafah (tanggal 9 dzulhijjah) sampai terbit fajar
7
Grafis
Narrator:
Tawaf IfadahMengelilingi Ka'bah sebanyak 7   kali, dilakukan setelah melontar jumroh Aqabah pada tgl 10 Zulhijah
8
Grafis
Narrator:
Sa'i Berjalan atau berlari-lari kecil   antara bukit Shafa dan Marwah sebanyak 7 kali, dilakukan setelah Tawaf Ifadah
9

Wajib haji ada 3, yaitu:
1.   Ihram dari miqat
2.   Melempar jumrah 3 kali
3.Tahallul (mencukur rambut kepala)
10

Lontar Jamrah
Melontar dengan batu kerikil yang mengenai marma (jamrah ula, wusha dan Aqabah) dan batu kerikil masuk kedalam lubang marma pada hari nahr dan hari tasyrik. 

11

Tahallul:
Bercukur atau menggunting rambut setelah melaksanakan Sa'i
12

Tertib:
Mengerjakan kegiatan sesuai dengan urutan dan tidak ada yang tertinggal.

7.    Mengadakan Tes atau Uji Coba dan Revisi
Tes adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui tingkat efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan tujuan yang diharapkan dari program tersebut. Sesuatu program media yang oleh pembuatnya dianggap telah baik, tetapi bila program itu tidak menarik, atau sukar dipahami atau tidak merangsang proses belajar bagi siswa yang ditujunya, maka program semacam ini tentu saja tidak dikatakan baik.
Tes atau uji coba tersebut dapat dilakukan baik melalui perseorangan atau melalui kelompok kecil atau juga melalui tes lapangan, yaitu dalam proses pembelajaran yang sesungguhnya dengan menggunakan media yang dikembangkan. Sedangkan revisi adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang dianggap perlu mendapatkan perbaikan atas hasil dari tes.
Jika semua langkah-langkah tersebut telah dilakukan dan telah dianggap tidak ada lagi yang perlu direvisi, maka langkah selanjutnya adalah media tersebut siap untuk diproduksi. akan tetapi bisa saja terjadi setelah dilakukan produksi ternyata setalah disebarkan atau disajikan ada beberapa kekurangan dari aspek materi atau kualitas sajian medianya (gambar atau suara) maka dalam kasus seperti ini dapat pula dilakukan perbaikan (revisi) terhadap aspek yang dianggap kurang. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan kesempurnaan dari media yang dibuat, sehingga para penggunanya akan mudah menerima pesan-pesan yang disampaikan melalui media tersebut. Prosedur tes/uji coba ini akan dijelaskan lebih lanjut dalam bab yang menjelaskan tentang evaluasi media.Model pengembangan media menurut heinich. ASSURE (analisis of learner characteristic, stay objective, select or modify material, utilization, require learner respond, evaluate,,, ADDIE (analisis, design,develop,implementing,evaluate).


Tidak ada komentar:

Posting Komentar