A.
Hakikat
Perencanaan Media Pembelajaran
Dilihat dari
pengadaannya, media dapat menggunakan yang sudah ada yang dibuat oleh pihak
tertentu (produsen media) dan kita dapat langsung menggunakannya, begitu juga
media yang sifatnya alamiah yang tersedia dilingkungan sekolah juga termasuk
yang dapat langsung digunakan. Selain itu, kita juga dapat membuat media
sendiri sesuai dengan kebutuhan. Disinilah diperlukannya perencanaan, jika kita
memiliki media dengan cara membeli yang sudah ada, kegiatan perencanaan media
tidak terlalu banyak dilakukan, cukup dengan mencocokan materi yang akan
diajarkan dengan media yang tersedia. Berbeda halnya jika kita membuat media
sendiri berdasarkan kebutuhan, dalam hal ini diperlukan analisis terhadap
berbagai aspek, sehingga pas dengan kebutuhan.
Bila kita akan membuat
program media pembelajaran kita diharapkan dapat melakukannya dengan persiapan
dan perencanaan yang teliti. Dalam membuat perencanaan itu ada beberapa
pertanyaan yang perlu kita jawab. Pertama kita perlu bertanya mengapa kita
ingin membuat program media itu? Apakah pembuatan media tersebut ada kaitannya
dengan kegiatan pembelajaran tertentu untuk mencapai tujuan tertenu pula? Untuk
siapakah program media tersebut kita buat? Untuk orang dewasakah, anak-anak,
mahasiwakah, siswa Sekolah Dasarkah atau masyarakat pada umumnya? Kalau kita
sudah mengetahui siapa sasaran kita, pertanyaan kita belum selesi, masih perlu
ditanyakan bagaimana karakteristik sasaran siswa tersebut? Betulkan media yang
kita buat tersebut betul-betul dibutuhkan oleh mereka? Perubahan perilaku apa
yang diharapkan akan terjadi pada diri siswa setelah menggunakan media
tersebut? Sebaliknya jika siswa tidak menggunakan media tersebut apakah akan
terjadi kerugian secara intelektual? Kita perlu juga memikirkan materi apa yang
perlu disajikan melalui media itu supaya pada diri siswa terjadi perubahan
perilaku yang nyata sesuai harapan.
Pertanyaan-pertanyaan tersebut tidak hanya
menjadi pemikiran dan ide-ide semata, namun harus ditindak lanjuti dengan cara
menuliskannya sehingga akan terwujud sebuah dokumen perencanaan media. Jadi
hakikat perencanaan tidak cukup dengan niat dan ide cemerlang dalam membuat
media, namun perlu dipersiapkan dalam bentuk naskah perencanaan media.
B.
Langkah-langkah
Perancangan Media
1.
Identifikasi kebutuhan
dan karakteristik siswa
Sebuah perencanaan
media didasarkan atas kebutuhan(need). Apakah kebutuhan itu? Salah satu indikator adanya kebutuhan
karena di dalamnya terdapat kesenjangan (gap). Kesenjangan adalah adanya
ketidaksesuaian antara apa yang seharusnya atau apa yang diharapkan dengan apa
yang terjadi. Dalam pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara kemampuan, keterampilan
dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap
siswa yang mereka miliki sekarang. Jika yang kita inginkan siswa menguasai 1500
kosa kata bahasa Inggris, sedangkan siswa hanya menguasai 800 kata, maka
terjadi kesenjangan 700 kata lagi. Dalam hal ini dibutuhkan sebuah pembelajaran
bagaimana meningkatkan kemampuan penguasaan kosa kata sehingga sampai pada
target 1500 kata.
Contoh lain misalnya
pada Siswa SD, mereka diharapkan memiliki keterampilan dalam membaca, menulis
dan berhitung. Ternyata dalam kenyataannya mereka baru dapat mambaca saja,
sehingga kebutuhannya adalah bagaimana supaya mereka bisa menulis dan
berhitung. Tidak hanya pada pengetahuan dan keterampilan, pada aspek sikap juga
sering terjadi kesenjangan yang mendorong kebutuhan. Misalnya siswa SD
diharapkan sudah berperilaku hidup sehat dengan rajin menggosok gigi, membuang
sampah pada tempatnya, mandi dua kali sehari, selalu berpakaian rapi dan tidak
jajan sembarangan. Namun dalam kenyataannya tidak sesuai dengan harapan, dengan
demikian terjadi kebutuhan bagaimana meningkatkan sikap siswa untuk hidup
bersih.
Adanya kebutuhan,
seyogyannya menjadi dasar dan pijakan dalam membuat media pembelajaran, sebab
dengan dorongan kebutuhan inilah media dapat berfungsi dengan baik. Misalnya
dalam pembelajaran bahasa Inggris pada umumnya siswa merasa kesulitan untuk
membuat kalimat dengan bahasa Inggris ditambah perasaan malu dan takut
untuk berbicara. Guru yang kreatif dapat menciptakan sebuah media yang disebut
kantung ajaib. Dalam kantung tersebut diisi dengan berbagai benda bisa apa
saja, misalnya buah, sapu tangan, makanan, batu, tanah liat dan lain-lain. Juga
disediakan tulisan yang dilipat yang isinya kata-kata tertentu. Dengan sebuah
permainan masing-masing siswa dipersilahkan untuk mengambil tulisan dan dari
tulisan itu dia harus mengembangkannya menjadi kalimat, begitu juga dengan
benda-benda yang ada di kantung ajaib tersebut sebagai bahan untuk mengembangkan
kalimat dalam bercerita dalam bahasa Inggris.
Kesesuaian media
dengan siswa menjadi dasar pertimbangan utama, sebab hampir tidak ada satu
media yang dapat memenuhi semua tingkatan usia, dalam hal ini Barbara B. Seels
(1994:98) mengatakan bahwa diperlukan informasi tentang gaya belajar siswa
atau learning style. Beberapa learning style yang
dapat diidentifikasi dari siswa adalah:
a. Tactile/Kinesthetic
Para siswa memperoleh
hasil belajar optimal apabila disibukan dengan suatu aktivitas. Mereka tidak ingin
hanya membaca tetapi ikut terlibat langsung melakukan sendiri.
b.
Visual/Perceptual
Para siswa
memperoleh hasil belajar optimal dengan penglihatan. Demonstrasi dari papan
tulis, diagram, grafik dan tabel adalah semua alat yang berharga untuk mereka.
Pelajar tipe visual selalu ingin melihat gambar, diagram, flow chart, time
line, film, dan demonstrasi.
c.
Auditory.
Pelajar menyukai
informasi dengan format bahasa lisan. Hasil belajar diiperoleh melalui
mendengarkan ceramah kuliah dan mengambil bagian pada diskusi kelompok.
d.
Aktif versus
Reflektif
Aktif: Pelajar cenderung
untuk mempertahankan dan memahami informasi yang terbaik apa dengan melakukan
sesuatu secara aktif dengan mendiskusikan atau menerapkannya dan menjelaskannya
pada orang lain. Reflektif :Pelajar suka memikirkan sesuatu dengan
tenang “Mari kita fikirkan terlebih dulu” adalah tanggapan pelajar yang yang
reflektif.
e.
Seqwential Versus
Global
Seqwential : Pelajar
menyukai untuk berproses step-by-step, terhadap suatu cara dan
hasil akhir yang sempurna. Global: Pelajar menyukai suatu ikhtisar
atau ” gambaran besar” dari apa yang mereka akan lakukan sebelum menuju
pembelajaran dengan proses yang kompleks.
Kebutuhan akan media
dapat didasarkan atas tuntutan kurikulum. Siswa kelas enam SD pada akhir tahun
diharapkan memiliki sejumlah kemampuan, keterampilan dan sikap yang telah
dirumuskan dalam kurikulum. Pada awal tahun ajaran tentulah guru menghadapi
kesenjangan untuk mencapai target kurikulum sehingga pada akhir tahun kemampuan
itu sudah dapat dimiliki siswa.
Media yang digunakan
siswa, haruslah relevan dengan kemampuan yang dimiliki siswa. Misalnya seorang
siswa yang ingin belajar ucapan dan percakapan dalam bahasa Inggris melalui
kaset audio, hanya akan dapat mengikutinya jika siswa tersebut telah memiliki
kemampuan awal berupa penguasaan kosa kata dan dapat menyusun kalimat
sederhana. Jika kita tidak memperhatikan kemampuan tersebut ketika diberikan
media tersebut siswa akan mengalami kesulitan. Dalam hal ini perlu diperhatikan
bahwa program yang terlalu mudah akan membosankan bagi siswa dan sedikit sekali
manfaatnya bagi siswa karena siswa tidak memperoleh tambahan kemampuan yang
seharusnya. Sebaliknya program media yang terlalu sulit akan membuat siswa
frustasi. Kemampuan dan keterampilan yang seharusnya dimilki oleh siswa tidak
dapat terpenuhi dan terserap dengan baik, sehingga tidak terjadi
perubahan perilaku pada diri siswa. Inilah yang harus dihindari dalam
perancangan media pembelajaran.
2.
Perumusan Tujuan
Tujuan merupakan
sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan karena dengan tujuan akan
mempengaruhi arah dan tindakan kita. Dengan tujuan itu pulalah kita dapat
mengetahui apakah target sudah dapat tercapai atau tidak.Dalam pembelajaran
tujuan juga merupakan faktor yang sangat penting, karena tujuan itu akan
menjadi arah kepada siswa untuk melakukan perilaku yang diharapkan dengan
tujuan tersebut. Contohnya :Dengan menggunakan gambar, siswa SD diharapkan
memiliki pengetahuan untuk membedakan hewan karnivora, herbivora dan omnivora
dengan benar.Dengan tujuan tersebut baik guru maupun siswa memiliki
kejelasan apa yang harus dicapai, apa yang harus dilakukan untuk mewujudkan
tujuan tersebut, materi apa yang harus disiapkan guru, dan bagaimana
menyampaikannya, sudah tergambar dengan jelas. Dengan tujuan yang jelas seperti
itu, maka dengan mudah guru dapat mengetahui sejauhmana siswa mempu mencapai
tujuan itu.
Tujuan yang baik,
yaitu yang jelas, terukur, operasional, tidak mudah untuk dirumuskan oleh guru,
diperlukan latihan, penelaahan terhadap kurikulum dan pengalaman saat melakukan
pembelajaran di kelas. Namun, sebagai patokan, sebaiknya perumusan tujuan
haruslah memiliki ketentuan sebagai berikut :
a.
Learner Oriented.
Dalam merumuskan tujuan, harus selalu
berpatokan pada perilaku siswa, dan bukan perilaku guru. Sehingga dalam
perumusannya kata-kata siswa secara eksplisit dituliskan. Selain itu, perilaku
yang diharapkan dicapai harus mungkin dapat dilakukan siswa dan bukan
perilaku yang tidak mungkin dilakukan siswa. Tujuan itu berorientasi pada
hasil, sehingga secara kuantitas dapat diukur.
Contoh :Siswa Sekolah Dasar
kelas III dapat menyebutkan tiga jenis binatang yang tergolong herbivora dengan
benar.(tujuan tersebut baik, karena berorientasi pada siswa), dan rumusan tujuan
tersebut tidak dibuat seperti ini :Guru menerangkan tiga contoh binatang yang
tergolong pemakan rumput atau Herbivora. (Tujuan tersebut tidak baik karena
berorientasi pada perilaku guru) padahal dalam pembelajaran yang harus memiliki
perubahan perilaku adalah siswa, bukan guru.
b.
Operational.
Perumusan tujuan harus
dibuat secara spesifik dan operasional sehingga mudah untuk mengukur tingkat
keberhasilannya. Tujuan yang spesifik ini terkait dengan penggunaan kata kerja.
Kata kerja yang umum akan menghasilkan perilaku atau tindakan siswa yang juga
bersifat umum, namun sebaliknya kata kerja yang khusus akan menghasilkan
perilaku yang khusus pula.Contohnya
: siswa diharapkan memahami proses alamiah terjadinya hujan. Kata kerja yang
digunakan adalah memahami, kata ini bersifat umum masih diperlukan kata-kata
kerja lain yang dijadikan indikator untuk menentukan bahwa siswa memahami,
misalnya kata menjelaskan, menyebutkan, menunjukan, merinci dan lain-lain
adalah kata kerja yang lebih spesifik dan operasional. Begitu halnya dengan
program media yang dikembangkan, tujuan pembelajaran yang ada pada media
tersebut haruslah spesifik dan operasional.
Contoh : Guru Sekolah Dasar kelas IV
mengajarkan IPS dengan menggunakan media peta dan globe. Rumusan tujuan yang mungkin
dikembangkan adalah :
1). Siswa dapat menyebutkan pulau-pulau besar
yang ada di Indonesia dengan benar
2). Siswa dapat mengurutkan pulau-pulau yang
ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaan alam.
3). Siswa dapat mengumpulkan bunyi musik khas
yang ada disetiap pulau yang ada di Indonesia.
Beberapa contoh dari kategori kata operasional adalah
sebagai berikut:
Kata Kerja Operasional
|
Kata Kerja tidak Operasional
|
Mengidentifikasikan
Menyebutkan
Menunjukkan
Memilih
Menjelaskan
Menguraikan
Merumuskan
Menyimpulkan
Mendemostrasikan
Membuat
Menghitung
Menunjukkan
Menemukan
Membedaka,
dll
|
Mengerti
Memahami
Menghargai
Menyukai
Mempercayai
Dan
lain-lain
|
Untuk memudahkan
merumuskan tujuan pembelajaran, Baker (1971) membuat formula teknik perumusan
tujuan pembelajaran dengan rumus ABCD dengan penjelasan sebagai berikut :
A
|
Audience, artinya sasaran sebagai
pembelajar yang perlu dijelaskan secara spesifik agar jelas untuk siapa
tujuan tersebut diberikan. Sasaran yang dimaksud di sini misalnya siswa SD
kelas IV, Siswa SMP kelas 2, siswa SMA kelas 3 dan lain-lain.
|
B
|
Behaviour, adalah perilaku spesifik yang
diharapkan dilakukan atau dimunculkan siswa setelah pembelajaran berlangsung.
Behaviour ini di rumuskan dalam bentuk kata kerja, contohnya : menjelaskan,
menyebutkan, merinci, mengidentifikasi, memberikan contoh dan sebagainya.
|
C
|
Conditioning, yaitu keadaan yang harus
dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat dilakukan pembelajaran, misalnya :
dengan cara mengamati, tanpa membaca kamus, dengan menggunakan kalkulator,
dengan benar dan sebagainya.
|
D
|
Degree, adalah batas minimal tingkat
keberhasilan terendah yang harus dipenuhi dalam mencapai perilaku yang
diharapkan. Penentuan ini tergantung pada jenis bahan materi, penting
tidaknya materi. Contoh : 3 buah, minimal 80%, empat jenis, dan sebagainya.
|
Contoh
Rumusan Tujuan Pembelajaran:
Setelah
mengikuti praktek sholat, siswa kelas 6 MI dapat mempraktekkannya(sholat)
©
(A)
(B)
dengan
benar
(D)
Siswa
kelas VI SD
dapat menyebutkan pulau-pulau besaryang ada di Indonesia dengan
benar.
(A)
(B) (D)
3.
Perumusan Materi
Titik tolak perumusan
materi pembelajaran adalah dari rumusan tujuan. Materi berkaitan dengan
substansi isi pelajaran yang harus diberikan. Materi perlu disusun dengan
memperhatikan kriteria –kriteria tertentu, diantaranya :
a. sahih atau valid
Materi yang dituangkan
dalam media untuk pembelajaran benar-benar telah teruji kebenarannya dan
kesahihannya. Hal ini juga berkaitan dengan keaktualan materi sehingga materi
yang disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan kontribusi untuk masa
yang akan datang.
b.
Tingkat kepentingan (significant)
Dalam memilih materi
perlu dipertimbangkan pertanyaan sebagai berikut, sejauhmana materi tersebut
penting untuk dipelajari? Penting untuk siapa? Dimana dan mengapa?.Dengan
demikian materi yang diberikan kepada siswa tersebut benar-benar yang dibutuhkannya.
c. kebermanfaatan (utility)
Kebermanfaatan yang
dimaksud haruslah dipandang dari dua sudut pandang yaitu kebermanfaatan secara
akademis dan non akademis, secara akademis materi harus bermanfaat untuk
meningkatkan kemampuan siswa, sedangkan non akademis materi harus menjadi bekal
berupa life skill baik berupa pengetahuan aplikatif, keterampilan dan sikap
yang dibutuhkannya dalam kehidupan keseharian.
d.
Learnability
Artinya sebuah
program harus dimungkinkan untuk dipelajari, baik dari aspek tingkat kesulitannya
(tidak terlalu mudah, sulit ataupun sukar) dan bahan ajar tersebut layak
digunakan sesuai dengan kebutuhan setempat.
e.
Menarik minat (interest)
Materi yang dipilih
hendaknya menarik minat dan dapat memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut.
Setiap materi yang diberikan kepada siswa harus menimbulkan keingin tahuan
lebih lanjut, sehingga memunculkan dorongan lebih tinggi untuk belajar secara
aktif dan mandiri.
Begitu halnya dengan materi dalam sebuah
program media, kriteria materi yang diuraikan tersebut berlaku juga untuk
materi pada media. Sebuah program media didalamnya haruslah berisi materi yang
harus dikuasi oleh siswa. Jika tujuan sudah dirumuskan dengan baik dan lengkap,
maka teknik perumusan materi tidaklah sulit, tinggal kita mengganti kata
kerjanya. Lihatlah contoh rumusan tujuan dan bagaimana merumuskannya menjadi
materi :
Contoh : Rumusan Tujuan :
a. Siswa dapat menyebutkan pulau-pulau besar
yang ada di Indonesia dengan benar
b. Siswa dapat mengurutkan pulau-pulau yang
ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaan alam.
c. Siswa dapat
mengumpulkan bunyi musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di Indonesia.
Contoh : Rumusan materi dari
tujuan di atas :
a. Nama pulau-pulau
besar yang ada di Indonesia
b. Pulau-pulau yang ada
berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaan alam.
c. Jenis bunyi dan
musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di Indonesia.
4.
Perumusan Alat
Pengukur Keberhasilan
Pembelajaran yang kita
lakukan haruslah diukur apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai atau tidak?
Untuk mengukur hal tersebut, maka diperlukan alat pengukur hasil belajar
yang berupa tes, penugasan atau daftar cek perilaku. Alat pengukur
keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan yang
telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan. Yang
perlu diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu pengetahuan, keterampilan dan
sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan. Dengan demikian terdapat
hubungan yang erat antara tujuan, materi dan tes pengukur
keberhasilan.Penyusunan materi didasarkan atas rumusan tujuan, setelah materi
selesai dirumuskan selanjutnya membuat item tes berdasarkan tujuan dan materi
tersebut, untuk lebih jelasnya, lihatlah contoh penulisan tujuan,materi dan tes
sesuai dengan contoh di atas.
Mata Pelajaran : IPS
media
: Peta dan Globa
Sasaran
: Siswa kelas IV
TUJUAN
|
POKOKMATERI
|
TES
|
1.
Siswa dapat menyebutkan minimal 5 pulau-besar yang ada di
Indonesia dengan benar.
2.
Siswa dapat mengurutkan pulau-pulau yang ada berdasarkan
ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaan alam.
3.
Siswa dapat mengumpulkan bunyi musik khas yang ada
disetiap pulau yang ada di Indonesia.
|
1.
Nama pulau-pulau besar yang ada di Indonesia.
2.
Pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah
penduduk dan kekayaan alam.
3.
Jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap pulau yang
ada di Indonesia.
|
1.
Sebutkan minimal 5 nama nama pulau besar yang ada di
Indonesia.
2.
Tunjukan pulau yang ada di Indonesia yang yang menghasilkan
minyak bumi?
3.
Sebutkan Jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap
pulau yang ada di Indonesia?
|
5.
Penulisan Garis Besar Program Media (GBPM)
GBPM merupakan
petunjuk yang dijadikan pedoman oleh para penulis naskah di dalam
penulisan naskah program media. GBPM dibuat dengan mengacu pada
analisis kebutuhan, tujuan, dan materi. Untuk program media, GBPM disusun
setelah dilakukan telaah topik yang akan dibuat programnya. Kegiatan telaah
topik ini perlu dilakukan, karena tidak semua topik yang ada dalam GBPP
cocok untuk dibuat media tertentu misalnya video atau radio. Misalnya
topik-topik yang berisi materi pembelajaran yang bertujuan untuk
mengembangkan kemampuan psikomotorik yang memerlukan penjelasan
visual. Topik-topik yang menampilkan kemampuan psikomotorik lebih cocok
diproduksi untuk media video atau media cetak atau tatap muka di
kelas. Misalnya, rumus-rumus yang sulit yang menghendaki waktu lama untuk
penjelasannya bila ditampilkan di layar TV. Rumus ini akan lebih jelas kalau disajikan
di depan kelas. Untuk program radio, materi yang cocok adalah materi
pembelajaran yang memerlukan dukungan khayal visual yang sulit
disajikan di depan kelas. Misalnya program-program apresiasi atau program
pengayaan yang sifatnya kognitif. Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari
sajian media ini antara lain adalah :
· Terjadinya
persamaan persepsi.
· Effisien
: tidak memerlukan penjelasan yang panjang.
· Effektif:
sampai ke sasaran
· Motivatif
dan rekreatif.
Berdasarkan hasil
telaah yang dilakukan, topik-topik yang sudah teridentifikasi dimasukkan ke
dalam topik-topik GBPM berikut TPU (Tujuan Pembelajaran Umum) dan
TPK (Tujuan Pembelajaran Khususnya). Telaah topik ini akan sangat membantu
dalam tahap-tahap selanjutnya, misalnya dalam hal komplikasi produksinya,
apakah program yang dimaksud memerlukan bantuan dokumentasi (rekaman
audio yang direkam untuk bahan dokumentasi yang penting, misalnya pidato
presiden) atau cukup dilakukan liputan secara live? Hal-hal yang demikian
tentunya akan berpengaruh pula dalam penyusunan budget produksi, karena
pelaksanaan perekaman di satu tempat dan perekaman di tempat yang berpindah-pindah
akan membawa konsekuensi biaya, demikian pula lama (durasi) program
yang berimbas pada penggunaan bahan baku, editing, illustrasi
musik dan lain-lain.
Untuk penyusunan
program Radio/Audio Instruksional, disamping sebagai acuan materi GBPM juga
bermanfaat untuk menentukan jumlah topik dan sub topik yang saling
berhubungan dalam program audio/radio tersebut. GBPM dapat juga digunakan untuk
memprediksi (antisipasi) durasi program.
Contoh:
Garis-garis ProgramMedia (GBPM)
No
|
Topik
|
Tujuan Umum
|
Tujuan Khusus
|
Pokok-pokok Materi
|
Keterangan
|
1
|
Pelaksanaan
Sholat
|
-Siswa
memahami cara-cara pelaksanaan sholat
|
1. -Siswa dpt mengidentifikasi rukun-rukun sholat
2. -Siswa dpt melafalkan bacaan sholat
3. -Siswa dpt mempraktekan gerakan tubuh dlm sholat
|
1. -Rukun sholat
Ba-bacaan sholat
3. -Gerakan tubuh dalam sholat
|
1. -Sumber: Buku Fiqih sholat
2. -Alat: perlengkapan sholat
|
6. Menulis Naskah Media
Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran
melalui media rancangan yang merupakan penjabaran dari pokok-pokok materi
yang telah disusun secara baik seperti yang telah dijelaskan di atas. Supaya
materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka materi tersebut
perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah program
media.Naskah program media maksudnya adalah sebagai penuntun kita dalam
memproduksi media. Artinya menjadi penuntut kita dalam mengambil gambar dan
merekam suara. Karena naskah ini berisi urutan gambar dan grafis yang perlu
diambil oleh kamera atau bunyi dan suara yang harus direkam.
Gambar:
Flowchart Pembuatan Rancangan Isi Media
ANALISIS
KEBUTUHAN
|
ANALISIS
SISWA
|
ANALISIS
SUMBER
|
TOPIK
|
Tahapan dalam pembuatan atau penulisan naskah adalah berawal
dari adanya ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran,selanjutnya
pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan
naskah, pengkajian naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap
diproduksi.
Ada beberapa macam bentuk naskah program media, namun pada
prinsipnya mempunyai maksud yang sama, yaitu sebagai penuntun dan usaha
memproduksi media pembelajaran. Naskah program media terdiri dari urutan
gambar, caption atau grafis yang perlu diambil dengan alat kamera dan suara
atau bunyi yang diambil dengan alat perekam suara. Lembaran naskah tersebut
dibagi menjadi dua kolom, di sebelah kiri terdiri dari gambar, caption atau
grafis. Sedangkan di sebelah kanan berisi narasi atau percakapan yang dibaca
narator atau pelaku, dan suara lain yang diperlukan.
Petunjuk
praktis untuk menulis naskah narasi:
|
ISTILAH-ISTILAH PENTING DALAM NASKAH MEDIA
SIMBOL
|
PENJELASAN
|
ANNOUNCER (ANN)
|
Pihak yang member informasi
tentang suatu acara akan disampaikan. dapat juga dikatakan bahwa Announcer
berfungsi untuk membuka sebuah program audio
|
NARRATOR
|
Fungsinya hampir sama dengan
fungsi Announcer, namun kalau narator menginformasikan sajian materi. jadi narator
sudah berada dalam program. apa yang disampaikan oleh narator sudah menjadi
bagian dari isi program audio
|
MUSIK
|
Music perlu dituliskan dalam
naskah, yang menunjukkan bahwa pada adegan tersebut perlu disisipkan music
yang sesuai
|
SOUND EFFECT (FX)
|
Adalah suara-suara yang terdapat
dalam program audio untuk mendukung terciptanya suasana atau situasi
tertentu. Sound Effect dapat berupa suara alamiah, atau sengaja dibuat dengan
manipulasi tertentu. seperti suara binatang, suara letusan, dan sebagainya
|
FADE IN DAN FADE OUT
|
Adalah simbol yang artinya bahwa
pada adegan tersebut music masuk secara perlahan (Fade IN) dan jika
music sedang berjalan maka hilangnya pun secara perlahan (fade out)
|
OFF MIKE
|
Situasi dimana suara yang
ditimbulkan seolah-olah dari kejauhan. untuk menimbulkan efek ini sumber
suara harus menjauhi mike
|
IN-UP-DOWN-UNDER-OUT
|
Simbol ini menjelaskan bahwa music
masuk secara perlahan (IN), kemudian naik (UP) setelah music naik secara
optimal maka diperlukan untuk kembali turun secara cepat (DOWN), kemudian
music perlahan rendah dan terus bertahan rendah selama bebefrapa menit
(UNDER) sampai akhirnya music perlahan hilang (OUT)
|
LONG SHOT (LS)
|
Pengambilan yang memperlihatkan
latar secara keseluruhan dalam segala dimensibdan pernbandingannya
|
MEDIUM SHOT (MS)
|
Pengambilan gambar yang
memperlihatkan pokok sasarannya secara lebih dekat dengan mengesampingkan
latar belakang maupun detail yang kurang perlu
|
CLOSE-UP (CU)
|
Pengambilan gambar yang
memfokuskan pada subjeknya atau bagian tertentu. lainnya dikesampingkan
supaya perhatian tertuju kea rah itu
|
Contoh Membuat Naskah Media Grafis
Media grafis (seperti gambar, poster, grafik, diagram,
karikatur, komik) adalah media yang dihasilkan dengan cara dicetak melalui
teknik manual atau dibuat dengan cara menggambarkan atau melukis, teknik
printing, sablon, atau offset, sehingga media ini disebut juga sebagai printed
material atau bahan-bahan yang tercetak.
Prosedur
umum dalam merancang media grafis dapat dilakukan dengan mengikuti
langkah-langkah sebagai berikut:
1.
Mengidentifikasi program, dalam hal ini tentukanlah: Nama
mata pelajaran, pokok bahasan, dan sub pokok bahasan, tujuan pembelajaran, atau
kompetensi yang diharapkan, dan sasaran (siswa yang akan menggunajan: kelas,
semester).
2.
Mengkaji literature, dalam membuat media cetak ini guru
selanjutnya menentukan isi materi yang akan disajikan pada kedua media
tersebut. Perlu diketahui bahwa menentukan isi yang akan disajikan pada media
cetak dann media presentasi bukan memindahkan semua isi dalam buku teks, namun
perlu dikemas sedemikian rupa sehingga materi dapat divisualisasikan lebih
tepat, merangkum materi yang disampaikan, jelas dan menarik minat dan perhatian
siswa.
3.
Membuat naskah. Naskah
untuk media grafis berisi sketsa visual yang akan ditampilkan berisi objek
gambar, grafik, diagram, objek foto dan isi pesan visual dalam bentuk teks. Naskah
untuk media presentasi berupa storyboard dengan format double kolom berisi
kolom visual yang diisi dengan semua tampilan dan bentuk visual dan kolom audio.
4.
Kegiatan Produksi. Media
cetak dapat dibuat secara manual atau menggunakan computer. Cara manual berarti
diperlukan keterampilan khusus untuk menggambar, melukis atau membuat dekorasi
objek grafis. Bahan-bahan yang diperlukan seperti kanvas/kertas, cat air, kuas,
minyak, spon, berbagai bentuk hahan, dan lain-lain. Cara kedua menggunakan
computer grafis menggunakan software aplikasi penggunaan gambar dan dicetak
dengan printer warna.
Contoh: STORY BOARD MANASIK
HAJI
NO
|
VISUAL
|
AUDIO
|
1.
|
GRAFIS
|
INSTRUMENTALIA
|
2.
|
CAPTION
|
Narrator:
Haji
menurut bahasa artinya: maksud.
Menurut istilah artinya: bermaksud
berkunjung ke Masjidil Haram (ka’bah) untuk tujuan tertentu
|
3
|
Life/LS
|
INSTRUMENTALIA
|
4
|
Narrator:
Rukun
Haji adalah kegiatan yang harus dilakukan dalam Ibadah Haji. Jika tidak
dikerjakan maka Hajinya tidak syah. Rukun haji ada 5, yaitu: niat, ihram,
wukuf di Arafah, thawaf, dan Sa’i antara shafa dan marwah.
|
|
5
|
Grafis
|
Narrator:
Ihram
ialah permulaan melakukan manasik haji atau umrah. Ihram ada 3 macam:
1-Ihram Ifrad, yaitu ihram untuk haji saja. Setelah
selesai, kemudian ihram lagi untuk umrah
2-Ihram Tamattu’, yaitu ihram dari batas daerah tertentu
(sesuai dengan daerah masing-masing) kemudian ihram lagi untuk haji di Makkah
3-Ihram Qiran, yaitu ihram untuk haji dan umrah
bersama-sama
|
6
|
Grafis
|
Narrator:
Wukuf
di Arafah
merupakan rukun haji yang paling besar. Dalam wukuf tampak persamaan yang
merata antara sesame manusia, semua yang ada menjadi satu dalam persamaan.
Waktu wukuf dimulai sejak tergelincirnya matahari pada hari Arafah (tanggal 9
dzulhijjah) sampai terbit fajar
|
7
|
Grafis
|
Narrator:
Tawaf IfadahMengelilingi
Ka'bah sebanyak 7 kali, dilakukan setelah melontar jumroh Aqabah
pada tgl 10 Zulhijah
|
8
|
Grafis
|
Narrator:
Sa'i Berjalan atau berlari-lari kecil
antara bukit Shafa dan Marwah sebanyak 7 kali, dilakukan setelah
Tawaf Ifadah
|
9
|
Wajib haji ada 3, yaitu:
1.
Ihram dari miqat
2.
Melempar jumrah 3 kali
3.Tahallul
(mencukur rambut kepala)
|
|
10
|
Lontar
Jamrah
Melontar
dengan batu kerikil yang mengenai marma (jamrah ula, wusha dan Aqabah) dan
batu kerikil masuk kedalam lubang marma pada hari nahr dan hari
tasyrik.
|
|
11
|
Tahallul:
Bercukur
atau menggunting rambut setelah melaksanakan Sa'i
|
|
12
|
Tertib:
Mengerjakan
kegiatan sesuai dengan urutan dan tidak ada yang tertinggal.
|
7. Mengadakan Tes atau Uji Coba dan Revisi
Tes adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui tingkat
efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan tujuan yang diharapkan
dari program tersebut. Sesuatu program media yang oleh pembuatnya dianggap
telah baik, tetapi bila program itu tidak menarik, atau sukar dipahami atau
tidak merangsang proses belajar bagi siswa yang ditujunya, maka program semacam
ini tentu saja tidak dikatakan baik.
Tes atau uji coba tersebut dapat dilakukan baik melalui
perseorangan atau melalui kelompok kecil atau juga melalui tes lapangan, yaitu
dalam proses pembelajaran yang sesungguhnya dengan menggunakan media yang
dikembangkan. Sedangkan revisi adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang
dianggap perlu mendapatkan perbaikan atas hasil dari tes.
Jika semua langkah-langkah tersebut telah dilakukan dan
telah dianggap tidak ada lagi yang perlu direvisi, maka langkah selanjutnya
adalah media tersebut siap untuk diproduksi. akan tetapi bisa saja terjadi
setelah dilakukan produksi ternyata setalah disebarkan atau disajikan ada
beberapa kekurangan dari aspek materi atau kualitas sajian medianya (gambar
atau suara) maka dalam kasus seperti ini dapat pula dilakukan perbaikan
(revisi) terhadap aspek yang dianggap kurang. Hal ini dilakukan untuk
mendapatkan kesempurnaan dari media yang dibuat, sehingga para penggunanya akan
mudah menerima pesan-pesan yang disampaikan melalui media tersebut. Prosedur
tes/uji coba ini akan dijelaskan lebih lanjut dalam bab yang menjelaskan
tentang evaluasi media.Model
pengembangan media menurut heinich. ASSURE (analisis of learner characteristic,
stay objective, select or modify material, utilization, require learner
respond, evaluate,,, ADDIE (analisis, design,develop,implementing,evaluate).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar